Sheep fantasy: Ideias bobas vindas de uma vontade de fazer o que ama
Bêééééééééééé
Oi, pode me chamar de Neru e venho aqui apresentar algo que penso a um tempo sobre rpg, não encare isso como um manifesto ou algo do tipo, eu não me preocupo com o que você faz em sua mesa ou em seu sistema, você não está jogando errado por não fazer isso, o que eu tô fazendo aqui é apresentar o que eu acho que são bons pilares tanto pra sistema quanto pra etiqueta de mesa, faça o que quiser com isso.
Porque eu chamei isso de Sheep fantasy?
resumo? Eu já li um monte de artigo assim e eu quero ter o meu, o nome é legal.
Mas de seu for explicar de verdade é mais uma questão que eu tenho essas ideias a um bom tempo e só agora criei coragem de colocar no papel, eu tenho conceitos na minha cabeça que acredito são boas linhas tanto pras coisas que eu jogo quanto pras coisas que eu crio e "colocar no papel" pra ter algo que eu posso voltar depois pra pegar inspiração, discutir com outras pessoas e mais pra frente ver como minha visão mudou (porque sempre muda, ser um monolito imutável é garantir que você não pode ser melhor).
Se ajuda alguém a definir uma ideia pra sistema, melhorar algum aspecto de sua mesa ou até mesmo ser algo pra pessoa discordar, falar "vou fazer melhor" e criar algo foda pra ser contrario a mim, isso é um bônus.
Algumas coisas antes do Yapping...
Antes de eu dar as ideias do Sheep fantasy, eu preciso definir alguns termos que vou usar, porque em um sentido literal podem ser sinônimos ou não ter o significado do jeito que eu tô usando.
Primeiro eu vou separar mecânica de regra, porque na forma que vou usar regra é o que define o que você pode fazer ou não fazer, mecânica é o que te dá forma de fazer. Essa distinção é importante pra um ponto que vou dar mais pra frente mas não tem um juízo de valor, regras não são um problema e nem mecânicas mas a distinção é importante pra o que eu quero dizer.
Ficção não vai ser apenas o lore, vai ser tudo que define o que a pessoa imagina quando joga, nisso inclui: lore, exemplos de jogo, arte, tabelas, mecânicas etc. Quando eu falar ficção eu vou estar falando desse grande conjunto.
Narrativa, esse não é tão importante pra o que eu quero dizer mas não custa definir, vai estar englobando tudo que envolve a narrativa incluindo historia e interpretação, tanto a mais teatral quando a mais gamista possível.
agora posso começar a falar...
O que é Sheep fantasy:
Compreensão do rpg como um jogo e a quebra das amarras da imersão
Existe uma certa resistência de aceitar o rpg como um jogo (o que é curioso já que rpg tem sua origem em wargames já que veio do chainmal) as conversas que surgem dessa ideia é o jogo precisa de mecânicas legais mas não pode ter mecânicas que façam a pessoa sentir que está jogando um jogo, um exemplo é a clássica conversa que a quarta edição de Dungeon and Dragons é ruim porque parece demais um mmo (o que não é verdade mas mesmo que fosse não explica um problema em si) mas essa rejeição não é exclusiva de jogos da esfera gamista, a mesma critica surge em algumas conversas quando se fala de moves dos sistemas powered by apocalipse, o que faz que a discussão não seja sobre game design e sim sobre um conceito abstrato de o que é "jogo demais" pra cada um.
A ideia que Sheep fantasy fala é, deixe o jogo ser um jogo e não tenha medo disso, por exemplo é ler boardgames, eles tem muito material pra puxar ou se inspirar para rpg, um grande exemplo é wilderfeast da horrible guild que foi traduzido pela capycat games aqui no brasil, a horrible guild é primeiro uma produtora de boardgames mas usando o que aprendeu com suas experiências criou um sistema. Existe também o exemplo de Tom Bloon, conhecido por Lancer, tem seu próprio boardgame chamado maleghast e é uma boa fonte de inspiração e sangra no design de Tom bloom, ideias que foram criadas para maleghast foram novamente exploradas em Icon, seu rpg de fantasia épica.
Outra é não se prender a imersão como uma corrente no seu pescoço, ela deveria ser mais uma ferramenta para o objetivo de um rpg que é diversão, não uma amarra que impede você de de interagir com o sistema como um jogo, não poder fazer ou usar uma mecânica que acha legal porque não é imersivo, não poder ter jeito de fala porque npc não falaria assim, não poder errar e pedir ajuda porque tiraria a imersão e a impressão de que você é uma narradora fodona. Quando imersão começa a tirar sua imersão parou de ser uma ferramenta e você se tornou uma refém.
Jogos com clara intenção da relação entre jogadora e narradora
Nem todo jogo precisa ser um Cairn ou Liminal horror aonde tem uma pagina dizendo "se você tá jogando o que é esperado de você é X, e se você tá mestrando que é esperado de você é Y" mas existe uma necessidade de jogos deixarem claro os papeis dos dois lados e como devem interagir, seu jogo é uma conversa entre você, quem narra e quem joga, então se comunique.
Diga como você pensa que devem jogar seu jogo, se vão ignorar e usar seu grim dark fantasy pra my little pony não importa, você comunicou as expectativas e as mudanças virão baseadas no que você disse pois sabem o que o jogo deveria ser.
Isso pode ser feito por texto direto, aonde você se comunica de forma direta com listas e textos de exemplo de jogo, mas existe a alternativa de fazer isso misturado ao texto base do jogo em mecânicas e descrições. Se seu jogo precisa que jogadoras ajam fora da caixinha pra vencer? comunique isso, ou seu jogo conta que jogadores só vão vencer com trabalho em equipe coordenado? diga e dê exemplos, e caso seu sistema seja de terror aonde você não deve lutar contra os monstros porque vai morrer, coloque no isso no livro
Balanceamento de oportunidades no lugar de balanceamento de poder
Balancear poder pode ser importante, eu um jogo aonde sua solução é o combate e sua utilidade pro grupo vem do quão bem você consegue bom em um aspecto do combate, é importante evitar o problema de Linear Warriors, Quadratic Wizards. Mas existe outro problema que é o que eu vou chamar "Balanceamento de oportunidades", não adianta você ter dano pra competir com o outro se o que você tem não te dá oportunidades de interagir com o jogo comparado a outra jogadora, porque formas de interagir com o jogo são as formas de se divertir com jogo, isso pode ser feito por mecânicas interativas (habilidades, poderes etc) ou pela própria ficção, se no seu jogo um mago move uma montanha na ficção, seu guerreiro deve ser capaz de coisas tão legais quanto na ficção.
O que Sheep fantasy diz é dê a mesma quantidade de oportunidades mesmo que uma ou outra seja mais forte, se todos podem interagir com o jogo com as opções oferecida pelo jogo, todos tem a mesma chance de criar a sua própria diversão.
Mecânicas devem ser enxergadas como uma fonte de oportunidades de narrativa, não um empecilho
Existe uma ideia que colocar mecânicas pra algo como investigação, diplomacia e outros aspectos mais interpretativos do rpg estraga, atrapalha ou apenas é ruim pois a mecanizar você tiraria a magia...
Sheep fantasy não só diz que isso é balela, você ter mecânica pra algo não atrapalha sua interpretação, como diz que na realidade pode e deve ser uma fonte de oportunidades de narrativa, seja a mecânica mais simples ou mais complexa possível.
Pegue por exemplo algo que existe em muito sistema, relógio, você pode não usar um relógio pra simbolizar que o npc não é fácil se convencer mas a forma que a mecânica torna esse aspecto interpretativo em algo tátil e visível serve de degrau pra elevar sua interpretação.
Encare as mecânicas como oportunidades, não pense como ignorá-las, pense como usá-las pra melhorar a narrativa tanto pra que joga quanto pra quem mestra






Muito bom. Eu precisava de ler uma reflexão que envolvesse essa tensão entre jogo e imersão e como ela é uma falsa tensão. Porém me parece que o trecho 'Balanceamento de oportunidades no lugar de balanceamento de poder' se beneficiaria de alguns exemplos ou demonstrações práticas
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