Trazendo a ideia de combate como guerra e combate como esporte para cá

Olá, faz tempo que eu não posto, muita coisa aconteceu, tirei 4 siso, comecei a escrever meus sistemas, visitei o rio de janeiro pra ver minha namorada entre outras coisas.
Então vou tentar voltar a escrever, pretendo pegar um gás e postar mais coisas, como por exemplo o que trago aqui: A ideia de combate como guerra e como esporte pra mesa de jantar do cenário brasileiro. (não que eu seja alguém importante, só que vai ser traduzido hehehehe).

Então vamos começar com o Yapping



Primeira parte: conceitos

Minha pesquisa me levou até esse link como começo da conversa sobre combate como esporte e combate como guerra e como sempre é uma discussão sobre d&d e suas edições, nessa conversa e dividido em duas categorias: Combate como guerra e combate como esporte. 
Combate como guerra pela ideia apresentada seria seu survival horror, você evita o combate perigosos ou tenta matar de forma mais rápida e efetiva pra conservar recursos, você não tá procurando uma luta justa que testar suas habilidades e sim se livrar de um problema que se você deixar crescer vai te matar. Jogos que seguem o movimento OSR como Cairn ou OSE (old school revolution, movimento de rpg que se inspira no old school, em alguns casos pra ser um retroclone e em outros apenas pegando o estilo de jogo) são bom exemplo disso.
Já combate como esporte seria seu league of legends, overwatch ou qualquer jogo de luta ai, a graça é a luta com parâmetros justos entre os dois lados que testa as habilidades de quem joga, suas táticas e construção durante a luta é o que te dá a vitória, não que não possa ter preparo prévio mas não é o foco. Jogos como Lancer ou D&D 4e (esse não vai ter link, pau no cu dá wizard) são bom exemplos disso. 
Mas esses termos são da relação jogadora pra jogo ao invés de de designer pro jogo, é sobre como você interage durante o jogo e o que procura dentro do jogo que tá experienciando.  


Segunda parte: e ai, pra que serve tudo isso?

Tudo isso ai vai ser só um monte de palavra solta se não servir pra nada, mas temos uma utilidade muito grande pra esses termos: EXPECTATIVA.
A expectativa tanto pro lado de quem mestra quanto pro lado de quem joga, quem mestra sabe como vai rolar o que mestra, já quem joga sabe o que vai jogar e como jogar.
Quando você joga um sistema que roda principalmente com combate como esporte, você vai querer ferramentas para fazer o famoso "Balancear" pra tornar os combate justos, a expectativa de quem jogo é que a tática seja o que faça elas ganharem e combates injustos estragaria essa experiência. Reclamações de jogos que se vendem assim é que o jogo é desbalanceado, injusto ou que não oferece as ferramentas pra balancear.
Já quando você joga um sistema de combate como guerra, você não precisa de balanceamento de conflito e muitas vezes objetivamente não quer, quem joga que se vire pra vencer com preparação ou simplesmente fazer o combate ser injusto contra o lado oposto "parabéns cavaleiro rubro por ser muito mais forte que eu, pena que eu tenho 15 capangas e todo mundo vai juntar pra te quebrar na porrada."

Uma coisa importante de se entender é que nenhum lado é melhor e também que isso não é uma regra que você deve seguir, é mais uma categoria que você pode usar pra enxergar os sistemas que joga. E pra quem cria, qual publico você quer atrair? pessoas que jogam combate como guerra? então fazer coisas balanceamento com nível de dificuldade, composição de grupo, funções etc é realmente necessário? não é algo que você deveria deixar no controle de quem joga como lidar com isso? ou caso você faça combate como esporte, você pensa como oferecer as ferramentas pra lidar com os desafios dentro do combate? o combate em si é divertido? as opções de como interagir com o jogo pra todos os membros do grupo tem algum equilíbrio? todo mundo importa pro combate?

Mas isso são apenas reflexões de uma ovelha falante, então faça o que quiser enquanto que como grama nham nham nham.


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